IPB   poser.su 
ГЛАВНАЯ ФОРУМЫ ИЗБРАННОЕ ГАЛЕРЕЯ УРОКИ ССЫЛКИ ПОИСК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ   НАГРАДЫ ПРАВИЛА  
  Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Создание волос в Cinema4d, вопросы и ответы :)
« Предыдущая тема | Следующая тема » Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
   
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 5:04 Сообщение #1 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Начал изучать вертексные волосы в Синема. Возникают вопросы, которые не всегда можно найти в инете.
Выделил в отдельную тему, так как возможно это заинтересует некоторых. Да и у меня будут какие-то вопросы,а возможно и ответы smile.gif
Но пока вопрос - как заколоть волосы в определенном месте, чтобы симуляция просчитывала эту заколку. Пока ничего не пришло в голову и добавлял к персонажу дополнительную геометрию, которая участвует в симуляции и не дает волосам упасть куда не следует. Но результат средненький... не совсем устраивает.
Итак, что сделать после расчесывания, чтобы в некоторых местах закрепить волосы, а потом лишь симулировать. Тупой пример, чтобы не падали волосы на лицо или сложнее, чтобы сделать прическу. Простое расчесывание - не выход.


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
miht
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 13:05 Сообщение #2 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Ветеран
Сообщений: 686
Репутация:
  37  
Награды: 4


Может быть, создать и зафиксировать два выделения, применить к ним Волосы и затем каждый обрабатывать отдельно, выбирая соответствующий hair?



Уменьшенное изображение 85% Прикрепленное изображение
Andreyy
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 18:21 Сообщение #3 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 378
Репутация:
  6  


Что-то мне подсказывает такие тонкие сплайны сделают волосы тяжеленными? А ширину сплайнам менять можно, и в каждый текстуру пряди пихнуть?


--------------------
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 20:39 Сообщение #4 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


miht, разделение волос на группу мне понятен. В принципе, это во всех программах, где волосы есть. Только вопрос опять остается, чем обрабатывать, чтобы сделать заколки. Если я тебя правильно понял, то это заморозит весь выбранный волос (клок волос). А надо, грубо говоря, только несколько вертексов закрепить. Остальное должно двигаться и симулироватья.

К сожалению, в инете я смог только два урока одолеть по волосам. Первый поднял мне настроение - я ржал как никогда -автор все время удивляется, а почему у него не получается. Второй не лучше - полурока искал команду, которую почему-то потерял в Синьке, но там хоть я нашел один перл - как закрепить конкретный фрейм, чтобы не возвращаться каждый раз во время симуляции на исходную неотсимулированную точку.
Для заинтересованных.
Я исходил вначале по глупости, что это должно быть похоже, как работаешь с одеждой. Там для закрепления симуляции для конкретного нужного фрейма можно использоватьь в теге CLOTH - Inite State или просто скинуть тег, а потом вернуть. Но в волосах я подобного не нашел.
Там оказывается другая команда в меню в HAIR EDIT - Set as dynamics. После выполнения это команды на определенном фрейме вы устанавливаете, что именно с него вы продолжите дальнейшую симуляцию. Это дает большую свободу, если у вас на модели конкретным образом надо зачесать волосы. Итак, делаем начальную симуляцию волос. Выбираем понравившийся фрейм. Делаем нужные телодвижения - к примеру я зачесывал волосы назад, чтобы они не падали на лицо и нажимаем Set as dynamics. Теперь опять включаем симуляцию, чтобы придать волосам реальное поведение.

Внизу результат расчески, Set as dynamics и симуляции.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


Andreyy, если не против, чуть позже отвечу подробно.
А пока... по моему наблюдению на самом деле вертексы лишь являются направлением, подсказкой программе как рендерить волосы. Как оказалось, не так важно загонять кучу вертексов на сплайн или даже их количество. Во многом зависит от настройки материала, в результате его рендера. Даже если у тебя будет полмиллиона волос, а сплайны черными от точек, это абсолютно не означает хорошего результата. Настройки материала позволяют улучшить состояние волос даже если симуляция не ахти и наоборот smile.gif. В материале волос есть то, о чем ты говоришь. Это рендер. А симуляция - там не обязательно так утяжелять сплайнами. Потом поподробнее напишу. Кстати, рендерил 7 минут на ноуте 2 гигами памяти.
Симуляция - 4 минуты. Но в конце работы для рендера я сильно утяжелил вертексами сплайны и увеличил количество волос (тоже много).

Сообщение отредактировал yudined - 13.1.2016, 20:52


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
miht
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 20:55 Сообщение #5 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Ветеран
Сообщений: 686
Репутация:
  37  
Награды: 4


yudined, да, это заморозит волосы на выбранном участке выделения... но ведь все будет зависеть от размера полигона выбранного участка, и если он будет небольшого размера, а в настройках плотности волос оставить только несколько вертексов, то при симуляции остальных волос эти несколько вертексов останутся неподвижными. Потом, выбрав неподвижный участок, можно и его просимулировать.
Вот ссылка на урок по волосам. Может, не видел: http://www.youtube.com/watch?v=m1d_K5FOJXA
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 13.1.2016, 22:37 Сообщение #6 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


miht, вроде в третьей части нашел. Попробую разобраться... Что-то акцент у нее китайский, а я привык к оксфордскому risas.gif


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 14.1.2016, 0:02 Сообщение #7 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Цитата
Второй не лучше - полурока искал команду, которую почему-то потерял в Синьке,

Двусмысленно получилось. Не я искал, а автор урока smile.gif


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 15.1.2016, 1:16 Сообщение #8 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Продолжаю поиски возможностей создания разных причесок в Синема.
В принципе они есть. Причем без симуляции или в комбинации с симуляцией . Использование сплайн построение и перевод сплайнов в волосы ( встроенная функция).
Есть еще возможность. Использовать полигональную модель. Выделить нужные ребра и перевести их в сплайны. Тоже встроенная функция. А там опять в волосы.
Ниже пример начеса (валик) волос на основе сплайнов. Для большей густоты в настройках волос их клонировал. Это ненамного увеличивает время рендера, в отличие от большого количества волос.
В любом случае такое гнездо на голове smile.gif вручную кистью не уложишь

Прикрепленное изображение


А в итоге - примерно так. Как было у наших мам и бабушек

Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировал yudined - 15.1.2016, 1:17


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 15.1.2016, 21:54 Сообщение #9 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Пора подытожить вышенаписанное smile.gif
Начну с конца и разрожусь маленьким уроком, возможно, кому-то понадобится. 8.gif
Займемся построением волос из сплайнов - создадим нужную фигуру. Для этого нам понадобится в сцене сплайн-окружность нужного диаметра и команда из MoGraph - Cloner. Окружность помещаем в клонер. На скрине в принципе указаны все настройки. В моем случае я использую две фигуры. На скрине для наглядности они сдвинуты. Но по сути один должен находится внутри другого и быть меньше по диаметру. Он нам нужен, чтобы волосы не имели прорех и не просвечивали. И вторая окружность должна быть слегка под другим углом в сцене, чтобы были пересечения линий. В принципе для урока вы можете обойтись одной фигурой, да и в дальнейшем использовать другие способы - например, внутрь поместить полигональный шарик с нужной текстурой.
После того как вы сделали модель клубка, не забудьте клонер и окружность- сплайны перевести в редактируемые (editable). После этого сплайны шарика объединяем в одну целую фигуру. Клонер (который стал папкой) удаляем за ненадобностью. В данном случае у нас будут две сплайн-модели. Вы должны сразу разместить их в нужном месте на персонаже и отмасштабировать. Когда у нас будут уже волосы, то подобное для них сделать будет достаточно затруднительно.
По этому методу можно создать и другие формы для прически, просто вместо окружности используем другие сплайн-фигуры. В дальнейшем эти сплайн-фигуры лучше не удалять. При любой ошибке мы можем вернуться к ним.


Уменьшенное изображение 46% Прикрепленное изображение



Теперь делаем волосы.

Чуть не забыл smile.gif. Делаем субдивайд либо раньше сплайн-окружности (я ставил 2, можно больше) или уже саму модель.
.Не путаем команду с "Add hair". Текстуру назначаем вручную, автоматом шейдер в волосы не поставится. В установках волос поставьте поболее клонов. И можете добавить вертексы для сглаживания модели.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


По поводу материала в шейдере скажу немного. Для естественности волос надо намного больше чем по дефолту уменьшить толщину волос. Настройки для кудрявости и так далее, если будете устанавливать, надо ставить самые минимальные, иначе фигура развалиться на кучу сами знаете чего. Обратите внимание на Tint в шейдере. Он делает типа мелирования-колорирования волос или возможно седину. Количество окрашенных волосков вы можете варьировать. Кроме того вы можете добиться боле неравномерного окраса волос, что более естественно для натуральных.

Сообщение отредактировал yudined - 15.1.2016, 22:06


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 15.1.2016, 22:11 Сообщение #10 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


В принципе это и есть результат, если вы всё правильно сделали. В принципе всё быстро делается. Просчитывается легко даже на слабой машине.

В следующий раз дополню, если что-то забыл. Также научимся все это дело замораживать для анимации ( в принципе с чего начал эту тему про заколку - в данном случае заморозим все вертексы, а не часть) и свяжем эти волосы с волосами, которые будут симулироваться...

Вспомнил smile.gif - Чтобы убрать лишний капроновый блеск в спекуляре измените цвет на более серый или даже цветной, что придаст тоже живости волосам

Сообщение отредактировал yudined - 15.1.2016, 22:17


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 17.1.2016, 20:28 Сообщение #11 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Небольшое добавление о работе с CLONER из Мограф. Обнаружил одну неприятность- проблему, работая с другими сплайн-фигурами. Конвертация волос не имеет инструмента изменения расположения корней волос. Когда использовал фигуру ARC как один сплайн корень волоса (ROOTs) появлялся правильно, как мне надо - наверху. После клонирования в Клонере из Мографа, корни оказались внизу. Догадался посмотреть в структуру сплайна. Оказалось, что конвертация волос размещает корни в точке под номером ноль. После клонера точки меняют свой порядок на обратный. Во многих случаях это могла быть проблемой, пока не обнаружил, что в клонере можно исправить это положение изменением одного пункта. Отключить Fix Clone и снять галочку с этого пункта.

Прикрепленное изображение


Внизу на скрине одна и та же модель. Первая - корни волос внизу. Вторая - корни вверху.
Так что решилась не только проблема, но и повились новые возможности. При небольших трудозатратах мы получаем разный результат для разных причесок.

Прикрепленное изображение




--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 17.1.2016, 23:35 Сообщение #12 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


попутно учусь smile.gif ...
чтобы сменить порядок в точках, можно использовать команду в меню Mesh=>Spline=>Reverse Sequence.
Для этого достаточно выделить хоть одну точку на сплайне и применить эту команду, тогда нулевая точка станет конечной. В принципе эта команда как раз может быть во всех случаях командой редактирования местоположения корней (Roots).

Еще некоторые хитрости....

После конвертациии волосы не двигаются, не поворачиваются, не скалируются. Их невозможно редактировать стандартными инструментами. Если понадобилось все-таки что-то изменить, просто опять волосы переведите в сплайны. После изменений опять переводим в волосы. Инструменты находятся в меню Simulate=>Hair edit=> Convert to Spline и Convert from Spline.

Еще один фокус с заморозкой волос, чтобы не симулировались во время анимации. В данном случае не трогаются вертексы. Просто заходим в установки волос (выделяем нужные волосы в окне объектов) в вкладку Forces и ставим в гравитацию нуль. Этого достаточно.

За мной остались еще заколка (работа с вертексами) и создание косы в ближайшее время. 8.gif Затем попробуем сделать что-нибудь серьезное на ниве дизайна прически. smile.gif

Сообщение отредактировал yudined - 17.1.2016, 23:37


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 23.1.2016, 21:16 Сообщение #13 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Итак, мы будем учиться замораживать отдельные вертексы на волосах, которые будут участвовать в симуляции. Этот способ можно использовать и для стандартных волос, которые образованы с помощью команды ADD HAIR или для волос, которые конвертированы из сплайнов.
Для этого нам понадобится BRUSH из меню SIMULATE.
На скриншоте видно, что нужно этот инструмент перевести в режим Vertex Paint. После этого мы можем выделить нужные вертексы, которые не будут участвовать в симуляции или не будут частично симулироваться. При выделении вертексов у нас в объекте волос появится автоматом тэг HAIR VERTEX - это выделение наших вертексов.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение



Теперь надо задать нам определенное поведение для этого участка волос. Оно может быть в принципе разное - мы же попробуем их полить крепким лаком для волос, чтобы они вообще не двигались в этом месте или очень слабо.
Для этого раскроем вкладку DYNAMICS в свойствах HAIR

Вначале посмотрим на позицию MAPS. Теперь в REST HOLD с помощью вопросительного знака укажем на тэг в волосах HAIR VERTEX или оттуда просто перетащим тэг в эту позицию. Укажем, что мы хотим использовать именно эти физические свойства.
Этим способом мы можем использовать любые другие физические свойства. И в любом MAP.

Теперь в Properties в физическое свойство REST HOLD поставим значение 100%. То есть закрепим полностью. Если поставим немного меньше, то они будут чуть слегка колыхаться. На нуле фиксация исчезнет.

Вы можете придать неравномерность фиксации - это можно сделать в Modifiers на графике, редактируя кривую нашего свойства, в данном случае REST HOLD .

Выделим волосы и включим симуляцию волос или команду Calculate в CACHE.

Теперь мы увидим, что есть на скрине. Большая часть упала, а закрепленные волосы повисли в воздухе.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировал yudined - 23.1.2016, 21:19


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 24.1.2016, 16:23 Сообщение #14 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Перевод или экспорт волос в полигоны или в сплайны


Если вы попробуете сделать волосы редактируемыми, то они просто превратятся в пустышку. Вариант с экструдом тоже не прокатит, чтобы создать из волос полигоны.
Если вертексы- они сбросят просимулированную прическу и вернутся в исходное положение, которое было перед симуляцией.

В принципе есть очень простой способ, чтобы создать из волос полигональные или сплайновые. Причем они сохранят форму прически, которая просимулирована на выбранном фрейме.
Для этого перейдем во вкладку в свойствах волос - GENERATE.
Нам нужно выбрать другой тип представления волос.
None - это для работы с обычными волосами. Его будем использовать каждый раз, когда надо работать с инструментарием волос, так как он не может использоваться в других типах.
Например, если нам надо постричь волосы или расчесать.

Далее идут варианты для полигонального построения. Flat - плоские, используется плоскость. Другие - объемные.

Выберите, что вам необходимо. Кстати, настройки объекта волос сохраняются, и вы можете их редактировать в реальном времени. Особенно вам пригодятся такие настройки, как клонирование.
Кстати, точно также вы можете редактировать материал волос и изменять тем самым волосы.
Когда настроили волосы и просимулировали, вы просто переводите волосы в редактируемые - выделяете объект волос и правой кнопкой открываете диалог, где выбираете MAKE EDITABLE.

Дополнительно о сплайновом варианте.
Если вы хотите использовать сплайн-прическу для создания плоских полигональных волос, то используйте EXTRUDE NURBS, сбросив все координаты в нуль.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировал yudined - 24.1.2016, 16:24


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 26.1.2016, 11:25 Сообщение #15 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Пока собираюсь с мыслями и вопросами (черт взял меня влезть в эти дебри с волосами и часто без ответов в инете) - посмотрите видео с одним из возможных вариантов управления волосами.




big-eyes.gif Большой вопрос с моей стороны, убился искать ответы. Нужно пояснение или ссылки по работе с HAIR CONSTRAINT. Раза 3 получилось привязать к объекту. Раза 200 полный провал - не хочет работать. Делаю всё одно и тоже. Перепробовал уже и все варианты и разные версии Синьки. Всё едино. Ни удаление объектов и заново создание, ни вырубание Синьки и новый проект - ничто не прокатило. Значит, какой-то нюанс пропускаю. Буду очень признателен. В инете ничего нет про этот констрейнт для волос, даже на официальном форуме или других.
Буду очень благодарен и признателен всем, кто укажет верный путь 8.gif


Сообщение отредактировал yudined - 26.1.2016, 11:27


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 26.1.2016, 11:49 Сообщение #16 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Сайт автора плагина Spline Guide, который используется в видео - ЗДЕСЬ.
Там подробно описан процесс работы с этим плагом, который написан на питоне. Его надо поместить в папку плагинов. К сожалению, не нашел для каких это версий Синьки. Проверю позже в 14 и 16 - отпишусь.

Скачать плаг можно здесь Прикрепленный файл  splineguide.zip ( 10.25 килобайт ) Кол-во скачиваний: 43

Примеры в формате C4D Прикрепленный файл  splineguide_exemples.zip ( 185.22 килобайт ) Кол-во скачиваний: 43


И разные плаги для Синьки можно скачать здесь от этого автора (некоторые платно) ЗДЕСЬ

Сообщение отредактировал yudined - 26.1.2016, 11:51


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 26.1.2016, 12:22 Сообщение #17 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Проверено в версии 14 и 17 - плагин нормально работает.

В примере №2 рассматривается вариант с заплетанием косы.

Сообщение отредактировал yudined - 26.1.2016, 12:22


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 28.1.2016, 23:56 Сообщение #18 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


HAIR CONSTRAINT

Итак,
разобрался с CONSTRAINT tag.
После 2000-го волосатого шарика стал уже писать стихами evillol.gif

Привяжем волосы к какому-нибудь объекту. Нам понадобятся инструменты выделения (hair selection) из меню SIMULATE.
Для объекта волос установим тэг HAIR SELECTION из HAIR tags.
После этого выделим любым инструментом участок волос.
В установках тега запомним это выделение и нажмем SET.

Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение



Теперь в объекте волос установим тэг CONSTRAINT из HAIR tags.
Не путаем с CONSTRAINT из CHARACTER tags! .

В установках укажем объект, к которому привяжем волосы. Это могут быть и другие волосы. В данном случае это красный шарик.
И нажмем SET для запоминания действия. При отказе используем кнопку CLEAR. Для временной приостановки - RELEASE.
Как только мы связали участок волос с предметом, то визуально мы увидим желтые линии.
Для того чтобы увидеть результат симуляции, надо, выделив объект волос, в установке во вкладке CACHE нажать Simulate.

Из свойств CONSTRAINT скажу только об OFFSET. По умолчанию 100%. Это означает, что волосы будут притянуты к предмету только на расстояннии длины своих волос. Если мы установим 0% - волосы дотянутся непосредственно до объекта.


Уменьшенное изображение 59% Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировал yudined - 28.1.2016, 23:59


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 9.2.2016, 16:42 Сообщение #19 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 032
Репутация:
  105  
Награды: 1


Пора закончить разговор... В принципе, так уж получилось smile.gif тему с косой мы почти закончили. Причем, был выше дан не худший вариант. Осталось рассмотреть немного другие варианты.
Нам понадобится бесплатный плаг по созданию кос или веревки ReeperX или создадим косу с помощью команды Formula (Spline)- смотрим эту команду среди команд по сплайнам и не путаем с Formula , который работает с полигонами.
Подробности по скачиванию плага смотрите в посте http://poser.su/index.php?showtopic=20714. Там же найдете схему формулы косы ( каждая на отдельную косу), если вы решили обойтись без плагина. Смотрите в сообщении 8.
Итак, сделаем полигональную косу. Превратим ее в редактируемую. Теперь нам выделить необходимые грани (edges) вдоль длины косы. Я использую для этого LOOP SELECTION. Правда, потом надо почистить (удаляем ) концы наших выделений. Мы должны иметь отдельные волосины от корней до кончиков. Надо выделять желательно с одного края, чтобы порядок вертексов был одинаковый.
Затем применим команду Edge to Spline. Теперь у нас есть коса из сплайнов, которую мы можем преобразовать в волосы. Смотрим команду в SIMULATE =>Convert to Spline.
Теперь сразу можем посмотреть, правильно у нас располагаются корни волос - они не должны находится на концах косы. Если подобное произошло - вернемся назад на одну операцию и выделив сплайны применим команду Reverse Sequence ( поменяем порядок вертексов в сплайне на противоположный). Теперь опять конвертируем сплайны в волосы.

Не могу сказать, что косу легко симулировать. Здесь могу дать один совет - в свойствах волос в пункте Dynamics поставить галочку в RIGID, чтобы волосы не рассыпались и не перемешивались друг с другом...


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
 Назад в 3D Программы Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
  Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 Текстовая версия главная | форум | галерея | избранное | ссылки | уроки | пользователи | поиск |
Внимание! На сайте присутствуют и обсуждаются материалы, не желательные для прочтения несовершеннолетними. Заходя на сайт, Вы, тем самым подтверждаете, что Вам больше 18 лет.