IPB   poser.su 
ГЛАВНАЯ ФОРУМЫ ИЗБРАННОЕ ГАЛЕРЕЯ УРОКИ ССЫЛКИ ПОИСК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ   НАГРАДЫ ПРАВИЛА  
2 страниц V  1 2 >   Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Как я делал Партизанку., Или обещанного три года как бэ ждать....Детям до 17 лет нельзя смотрет
« Предыдущая тема | Следующая тема » Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
   
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 10:14 Сообщение #1 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Прикрепленное изображение


Как я делал Партизанку.
Или обещанного три года как бэ ждать....

Пролог. Общие вводные.


Работа собственно была задумана как некий микс черной вдовы из Avengers и какой-то темы из Red Alert, но и как много других, она ушла на полку времен. Почему в итоге мне не понравилась. Однако для разборки деталей по свету, настройкам и прочему она вполне подходит. Так как считается быстро и на ней можно все замерить.

Я начну с самого начала. Я пользуюсь связкой Poser-3d Max 2009-Vray 2.0
Для коррекции фигур еще использую PoserMorpLoader и Sculptris, но это отдельная тема.

Vray стабильный рендер, с хорошими физическими источниками света и материалами, однако он любит жрать оперативную память, и захавав ее сколько он может, он любит отваливаться, прямо во время рендера. Такое бывает, когда мало оперативки. Именно по этой причине у меня стоит 16 гигабайт под Винду 7. С ними он не отваливается никогда.
Есть какие-то шаманские настройки, чтобы он более менее стабильно работал с 4 гигами, но меня они не спасали. Минимум 8, а лучше 16.

Еще важен процессор. Это то скорость рендера и возможность мультизадач во время рендера. У меня 4 ядра, по 2700 каждое по-моему. Не помню точно. Мне хватает.

Я построю рассказ так:

1. Настройки рендера. Стандартные.
2. Типовой свет.
3. Текстуры.
4. Настройки материалов.
5. Vray Camera.

ACHTUNG! Чтобы показывать детали, придется рендерить викину жопу, ибо на ней их лучше всего видно! Поэтому дети до 18, не смотреть!

Да очень важно! Не смотря на то, что вроде Vray везде Vray, работа с ним в Синема 4Д и Максе отличается. Особенно по свету. Я думаю, что если кто-то хочет с ним работать в Синеме, то просите Вашингтона сделать что-то подобное. Я не знаю как оно там фунциклирует.

1. Настройки рендера.

Я не буду сейчас давать полный ликбез по настройкам Vray и как его установить. Их полно в инете, гуглите. Очень советую.
Я просто выкладываю принтскрины настроек, которые я подобрал именно для этого рендера. Конечно я что-то меняю. Играю с настройками Environment'a, использую HDRI.
Когда я начал ковырять VRAY уроков было очень мало. Сейчас их полно.
Основное. За более высокого качество, в Vray отвечает параметр Subdivs. Он есть везде.
В материалах, в источниках света, в настройках рендера. Базово везде идет по 8. Можно поднять до 16, обычно с моими настройками этого хватает, выше уже влияет сильно на время рендера. А важно, чтобы оно быстро считалось и качественно одновременно.

Уменьшенное изображение 75% Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение


Что хочу тут прокомментировать.
Поставив галку напротив EnableBuiltInFrameBuffer и с учетом остальных настроек (если вы их правильно повторите) вы сможете сразу видеть начало расчета и если что-то пошло не так, остановить рендер, поправить и запустить заново. Другими словами не надо ждать конца расчета, чтобы понять, что сцена пересвечена. Обычно при первичном расчете Light Cache уже видно, темная сцена или нет. Требуется секунд 30 и опыт smile.gif

Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение






Прикрепленное изображение


Как заключение раздела настроек. Я использую два алгоритма расчета - Light Cache и Irradiance Map. Как-то так срослось, что я их использую уже с самого начала. Многие любят и другие варианты. Вы можете поэксперементировать.

Также к примеру, я люблю алгоритм Антиализнга - Катмул-Ром, многие любят Рейнхард или что-то еще. Тут каждому свое.

Сообщение отредактировал tumanovab - 8.9.2012, 10:12
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 10:34 Сообщение #2 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


2. Типовой свет.

Свет - вообще всему как бэ начало. Я много писал на форуме про типовые источники света в фотографии, ну и ясно что тоже самое и тут. Основной минимум - света источников должно быть 2. Заполняющий и контровый. В идеале еще и рисующий.

Также должен быть свет, тень, блик и рефлекс в идеале. На партизанке, за счет двух источников, я смог получить и контровый свет и тени и блик и рефлекс. Можно было бы конечно повозиться больше, но как я писал, она меня как-то задолбала и я забил на этот рендер.

Прикрепленное изображение



В Vray много источников разного света. Но использую 2. Vray Plane и Vray Sphere.
Я тут писал на форуме, что есть жесткий свет, дающий тени и мягкий, который их выбивает (софтбоксы).

Вот Vray Plane - классический софтбокс.
Vray Sphere - это скорее студийная тарелка с рассеивающим диском ("презервативом").
Она дает тени, но очень мягенький. Жесткие тени в женских портретах не приветствуются, если нет задачи покаать какой-то брутальный китч. Можно посмотреть работы фотографов в стиле НЮ или гламур. Все тени там будут мягкими.


Давайте посмотрим на расстановку света в сцене и посмотрим, что она дает и как.


Уменьшенное изображение 96% Прикрепленное изображение


Уменьшенное изображение 55% Прикрепленное изображение
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 10:47 Сообщение #3 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Итак первый прогон. Работает только глобальное освещение GI в настройках.

Прикрепленное изображение


Есть псевдотени, туда просто не проникли фотоны света. Нет ни рефлексов, ни нормальных физических теней.




Включен только контровый свет. Ощущение плоскости ушло. Появилось выделение деталей.
Появились рефлексы. Бликов быть не может, так как они появляются только в случае настройки материалов правильных, а тут, если помните, стоит материал стандартный vraymtl, замещающий все, в котором нет бликов (не настроены).

Прикрепленное изображение


Включаем только рисующий Vray Sphere.
Появился нормальный уже свето-теневой рисунок. Тени мягкие, как должны быть.


Прикрепленное изображение
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 10:51 Сообщение #4 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


И теперь и то и другое и третье.

Прикрепленное изображение


Обратите внимание, есть световой шум. Он убирается повышением subdivs света, или настройками рендера. А именно увеличение качество обсчета Irradiance Map.



tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 10:56 Сообщение #5 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Я поднял сабдивы света до 16.
Шума стало гораздо меньше, но и время рендера выросло. Когда материал отключены, это не сильно ощущается. С включенными материалами, этот рост может быть в 2 раза.

Прикрепленное изображение
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 11:01 Сообщение #6 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Еще важный момент. Почему я люблю vray sphere. Этот источник света очень чувствителен к изменению размера и увеличению интенсивности и дистанции до объекта. Маленький источник, большая мощность, далеко от объекта - большие тени и наоборот.
Поиграйте с ним, можно получить интересные результаты.

tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 11:54 Сообщение #7 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


3. Текстуры.

Вот тут начнется самая жесткая попаболь. К моему сожалению, большая часть креаторов на рендеросити кладет непотребные текстуры. Вроде издалека ничего, но как начинаешь делать клозап, все вылезает. Давайте разберем такую текстуру по частям и я расскажу, как можно все это спасти.

Скажу сразу, что нам в принципе нужно будет только 3 текстуры. Диффузная, бамп и спек.


Вот классический пример. Внешне вроде ничего, плюс известный автор по викам.
Давайте посмотрим, что произойдет, если я эту текстуру натяну на партизанку, а точнее на ее задницу (там просто лучше всего видны детали smile.gif )

Прикрепленное изображение


Итак партизанка с подготовленной текстурой для задницы.



Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение


И вот Эшли от илюжен дизайн.
Вы сами видите. Деталей нет вообще. Все размазано, а значит клозап будет ужасен.




Почему так происходит? Давайте посмотрим текстуры вблизи. Я так именно и делаю, постоянно выкручивая их на максималку и смотрю, есть ли детали или нет?
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 12:38 Сообщение #8 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Файл от илюжен дизайн зум до 166%.

Уменьшенное изображение 49% Прикрепленное изображение


Файл переработанный мной. Я тоже поленился и не все области перерисовал. Все время собираюсь доделать и никак руки не доходят.

Уменьшенное изображение 49% Прикрепленное изображение


Как я уже говорил, лучше найти нормальную текстуру, но если приспичило, то можно и поправить ситуацию. Итак как сделать искусственную кожу в фотошопе.
Vadora
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 13:02 Сообщение #9 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Ситх, просто ситх
Сообщений: 4 581
Репутация:
  37  


Ура!
И спасибо, конечно!
И ох, йесссс! началось )))))
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 13:27 Сообщение #10 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Сразу скажу, что с ФШ надо дружить. Без него не получиться ничего.

Итак сам процесс. Открываем нашу шкурку и делаем сразу дубликат слоя.

Уменьшенное изображение 49% Прикрепленное изображение



На слой сверху Gaussian Blur, модификатор его до пропажи деталировки. нам не нужны старые прыщи, мы новые рисовать будем smile.gif Шутка. На самом деле будем рисовать там, где их вообще нет. Об этом позже.

Я тут выбрал вот так:

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Этот слой мы переводим в режим наложения Darken и ставим прозрачность Opacity 50%

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Дублируем слой и уже на дублированном слое ставим режим наложения Lighten и прозрачность нового слоя 70%.



Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Дублируем опять background. В итоге должно получиться слой в режиме Даркен прозрачность 50, лайтен прозрачность 70 и дубликат бекграунда.
Мы их выделяем и сливаем в один.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Слитый слой получившийся снова дублируем.

На дубликат слитого слоя Filter - Noise - Add Noise - размер подбираем методом на глаз и проб и ошибок. Это один из важнейших этапов.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


На слой с шумом кладем Filter - Blur - Gaussian Blur снова.
Получается плосковато. Сейчас поправим.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Чтобы прорезалась фактура.

На получившийся слой Sharp- Unsarp Mask

Параметры на картинке.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Теперь слой получившийся в режим Luminosity. Добавляем на слой черную маску и кистью мягкой кистью Opacity 17% и Flow 17% начинаем рисовать белой кистью В МАСКЕ на тех местах, где надо прорезать кожзам.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Итак имеем вот что в начале.

Уменьшенное изображение 97% Прикрепленное изображение


И вот что получилось.

Прикрепленное изображение



Я торопился. Рисовал не на планшете а мышкой и лень было зерно подбирать. Тем не менее смысл метода и зачем это надо понятен. На более качественных текстурах, результат будет еще лучше.

Ну и из нее же можно слепить бамп.

Image Adjustment Deasturate и потом Shadows/Highlights.

Правда я потом руками еще много чего правлю smile.gif Но это скоробамп.

Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 13:45 Сообщение #11 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Ну и собственно вот уже на рендере. Разница заметна. Хотя я все слепил за 5 минут.
При работе с планшетом, я уже без него как без рук и тщательном прорисовке, получается веселее smile.gif

А если еще сверху накидать нарезанных прыщиков, шрамиков, родинок и.т.д, то вообще будет гут.

Прикрепленное изображение



Как итог. Собирайте текстурки, правьте их. они 70% качественной кожицы. smile.gif
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:01 Сообщение #12 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


4. Ну и теперь самое интересное. Материалы.

Я остановлюсь детально на SSS2 шейдере, но настройки тряпок выложу так. С ними и так все ясно, если человек хоть чуть чуть понимает настройку VrayMtl.

Я сразу хочу сказать, что Vray капризен к Стандартным максовским материалам. Старайтесь использовать родные.

Могу сразу порекомендовать вот такой классный сайт

www.vray-materials.de

Итак SSS2 шейдер.



Уменьшенное изображение 48% Прикрепленное изображение


Уменьшенное изображение 78% Прикрепленное изображение


В принципе вы можете повторить все мои настройки, но я тем не менее пройдусь по критичным точкам.

tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:04 Сообщение #13 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


General Parameters.

Prepass rate = 1. Это стандарт. Ниже (0, -1) качество материала снижается. Выше не имеет смысла, не будет особо разницы.

Scale. Параметр интересный. Чем больше Scale тем большее ССС материала. Я в принципе методом проб и ошибок пришел к такому заключению. Если делать размер фигуры сопоставимый реальному. То есть рост там должен быть 165 - 170 см. То Scale=1. Как бы масштаб 1 к 1. Вообщем лучше делать все нормального размера в макс и оставить scale 1. Можете побаловаться им.

IOR - есть у каждого материала. Как говорят у кожи он 1.3. Я обычно делаю его либо 1.3 либо максимум 1.5. Выше уже получается пластик какой то.
Evgeny
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:04 Сообщение #14 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 423
Репутация:
  5  


Можно добавить процедурный шум в Максе? smile.gif Или использовать нойз как маску для mix между двумя диффузными картами, одну из которых сделать потемнее(светлее).
Удобство в том, что при минимальных перенастройках материала, можно использовать любой новый набор текстур.
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:11 Сообщение #15 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Specular layer.

Ну собственно блеск и рефлексы материала. У VRAY SSS2 с ним шаманские танцы.
Я для себя установил вот такие параметры и в общем доволен. Если надо побольше блеска, увеличьте с 0.6 до 0.8.
Можно поставить карту в слот Specular Glossiness и Amount.
Тут у меня их нет, но как видите, блестит она и так smile.gif

Главное галка на trace reflections.


Цитата(Evgeny @ 8.9.2012, 15:04)

Можно добавить процедурный шум в Максе? smile.gif Или использовать нойз как маску для mix между двумя диффузными картами, одну из которых сделать потемнее(светлее).
Удобство в том, что при минимальных перенастройках материала, можно использовать любой новый набор текстур.


Попробуй, я привык так smile.gif У меня есть набор шейдеров, я ими пользуюсь. Три бабы разных есть smile.gif больше мне не надо. Они универсальны у меня smile.gif

Разделы Options коментить не буду в инете много теории на эту тему с примерами.
Я пользуюсь такими. Просто на практике подобрали работает с разным освещением.
То есть фактически универсальный шейдер.
Может Вашингтон что еще подскажет.

Отмечу параметр Scatter GI. Ставил галку. Время рендера раз в 5 растет.
Ну вот честно не увидел большой разницы. Хотя говорят, что там вообще крутота.


Diffuse and sub-surface scattering layers.

Тут самое главное - это diffuse amount.
Вашингтон первым допер до того, что можно играть прозрачностью слоев в ССС2, а также то, что надо полностью убрать карту из Diffuse Color, а сам diffuse amount вывернуть в 0.

Иначе не будет реального SSS. Получается фейк.

Остальное тоже метод проб и ошибок. По параметрам полно туториалов в интернете.
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:19 Сообщение #16 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Карты.

SSS color - туда идет обычная дифузная карта у меня.
Scatter color - туда идет подповерхностная карта красная дающая на просвет ушицы.
У Хельги посмотрите на картинке.

И Overall color - это мультипликатор первых двух. Именно играя с ним можно делать бледную кожу, индейскую кожу, загорелую кожу и.т.д.
Как вы видите, прозрачность данного слоя я уменьшил до 50%. Чтобы она не была индейской.

Это удобно, вместо того, чтоб подкручивать настройки постоянно, можно просто сделать нужную прозрачность слоя.
.


Теперь вот такой хинт. Раньше я пытался карты красить в фотошопе. Красную выводил, Overall выводил через насыщение цвета. Потом плюнул и стал использовать Максовский color correction. Это мне дает то, что я не ошибусь в каком то цвете и не получу на стыке текстур разные по насыщенности цвета. Очень удобно. То есть я в слот этих карт ставлю color correction, а в него уже карту одну единственную диффузную. То есть вместо того, чтобы 3 карты рисовать, мне нужна только 1. Вот пример красной карты.

Прикрепленное изображение


Остальное выложу вечером smile.gif я тут умудрился заболеть, коматожу. Нужно пару часов здорового сна.

За мной материалы труселей и настройки камеры VRAY.

I'll be back.
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:36 Сообщение #17 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Вот труселя. С ними все понятно. Там в диффуз дифузная карта, в бамп бамамп карта smile.gif

Прикрепленное изображение


Прикрепленное изображение
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 14:40 Сообщение #18 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Если будут вопросы еще по каким то материалам, напишите, я покажу.
aleutxxx
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 17:19 Сообщение #19 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 171
Репутация:
  16  
Награды: 2


Спасибо, классное описание, долго приходилось настраивать SSS2 а когда настроил параметры полетел жесткий диск и всё что нажито непосильным трудом по...:-). Оптимальные настройки то что надо, а нет ли секретов в настройке материалов для глаз, у дазвских моделей очень много объектов (глазное яблоко,радужка,зрачёк и т.д) приходилось удалять лишнии мэши. Да и еще нельзя ли как то оптимизировать мульти материал, по сути для вики используется 5-6 текстур а разбиение делиться на каждую часть тела что-то около 23-24, я пробовал объединять похожии части с одинаковой текстурой но каждый раз это муторно(хотя это возможно мои заморочки).
tumanovab
Пользователь в офлайне сообщение 8.9.2012, 19:09 Сообщение #20 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

УГ
Сообщений: 1 618
Репутация:
  31  
Награды: 2


Для глаз выложу. Тоже долго мучался.
Там тоже ССС2.

Можно один раз настроить и сохранить в библиотеке готовую вику. И все.
 Назад в Уроки Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
2 страниц V  1 2 >   Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 Текстовая версия главная | форум | галерея | избранное | ссылки | уроки | пользователи | поиск |
Внимание! На сайте присутствуют и обсуждаются материалы, не желательные для прочтения несовершеннолетними. Заходя на сайт, Вы, тем самым подтверждаете, что Вам больше 18 лет.