IPB   poser.su 
ГЛАВНАЯ ФОРУМЫ ИЗБРАННОЕ ГАЛЕРЕЯ УРОКИ ССЫЛКИ ПОИСК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ   НАГРАДЫ ПРАВИЛА  
  Тема закрытаОткрыть новую тему
> Shader Mixer
« Предыдущая тема | Следующая тема » Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
   
CrimeCat
Пользователь в офлайне сообщение 11.2.2012, 10:04 Сообщение #1 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

-
Сообщений: 4 001
Репутация:
  66  


Перевод left-handed

Shader Mixer

Пожалуйста, имейте ввиду, что Shader Mixer находится в стадии разработки и поэтому документация будет касаться только основных корневых блоков. Больше информации о функциональных блоках и усовершенствованных настройках будет позже, по мере завершения работы.
Для открытия вкладки Shader Mixer выберите View > Tabs > Shader Mixer. Эта вкладка позволяет Вам создавать свои собственные шейдеры.
Вкладка Shader Mixer делится на две части, левую с Brickyard и правую с рабочим пространством материалов (Material Workspace). В Brickyard сохраняются различные блоки шейдеров наряду с окном предварительного просмотра материала (Preview) и доступом к вкладке Свойств (Properties), которая выводит на экран то, что Вы будете видеть в вкладке Поверхностей (Surfaces) для шейдера. Рабочее пространство материалов (Material Workspace) - то место, где Вы создаете свои пользовательские шейдеры.

ПРИМЕЧАНИЕ! Работа и функционирование блоков не зависит от Shader Mixer. Если Вы применили предварительно установленный материал, и это вызывает блок, которого не существует или он нефункционирует, то в Shader Mixer, Вы:

  • в рабочем пространстве материалов (Material Workspace) не увидите ничего, либо
  • отобразится допустимый шейдер, в котором будет просто пропущен один или более блоков.

Для того, чтобы узнать, какой блок был пропущен в шейдере, достаточно посмотреть логфайл системного журнала DAZ Studio.

Brickyard

В Brickyard Вы можете увидеть все блоки шейдера наряду с окном предварительного просмотра (Preview) и вкладкой Properties. Вкладка Properties аналогична вкладке Surfaces и показывает то, что будет видеть пользователь, когда шейдер будет применен. В процессе работы, в этой вкладке Вы можете изменять параметры, влияющие на шейдер.

  • Щелчок левой кнопкой мыши по меню File, открывает доступ к опциям файла:

    • New: При выборе опции в рабочем пространстве добавляется новая вкладка шейдера. При этом отображается диалоговое окно New.

      • Type: Выберите тип создаваемого шейдера: Material, Camera или Light:

        ПРИМЕЧАНИЕ! Удостоверьтесь, что Вы создаете правильный тип шейдера. Например, невозможно добавить блок источника света Light к шейдеру материала.

      • Name: Назовите материал. Это имя должно отличаться от других, иначе шейдер не сможет быть применен.
    • Open: Открывает уже имеющийся шейдер, для изменения или продолжения работы над ним.
    • From Scene: Загружает выбранный материал в сцене в новую вкладку шейдера.
    • Preferences: Отображает диалоговое окно Preferences (Предпочтений).
      • Brickyard Left: При выборе, Brickyard будет выведен на экран слева интерфейса. Отмена выбора выводит на экран Brickyard на правой стороне.
      • Outputs Left on Open: При выборе, выходные узлы каждого блока будут располагаться на левой стороне блока. Отмена выбора, будет означать, что выходные узлы находятся на правой стороне каждого блока.
    • Preview: Выводит на экран предварительный просмотр текущего материала.
      • Refresh: Щелчок левой кнопкой по окну обновляет изображение
      • Size: Щелчок правой кнопкой по миниатюре предварительного просмотра открывает доступ к меню Size, в котором можно выбрать размер предварительного просмотра.
    • Bricks (Блоки): Выводит на экран перечисление всех доступных блоков. Есть два типа доступных блоков:
      • Roots (Корневые): Эти типы блоков формируют основу для Вашего шейдера и определяют тип шейдера, такого как поверхностный (surface) шейдер, шейдер изображения (image), свет, и т.д.
      • Functions (Функции): Эти типы блоков добавляют дополнительные функции к Вашим шейдерам и определяют, как шейдер работает.

Material Workspace (Рабочее пространство материалов)

Именно в Material Workspace Вы будете смешивать параметры блоков для создания своих пользовательских шейдеров. При первом открытии в Shader Mixer будет доступен материал по умолчанию. Здесь можно работать одновременно над несколькими материалами сразу или только над одним.
Наверху рабочего пространства имеются вкладки и кнопки для получения доступа к опциям редактирования рабочего пространства.

  • Tabs: При создании или открытии материалов открываются новые вкладки. Для доступа к нужному материалу просто выберите необходимую вкладку.
  • Edit Options: Для использования необходимой функции редактирования выберите кнопку соответствующего значка.
  • Save: Выводит на экран диалоговое окно, в котором можно назвать и сохранить материал.
  • Copy: Копирует выбранный блок(и).
  • Cut: Вырезает выбранный блок(и) из рабочего пространства.
  • Paste: Вставляет блок(и) из буфера обмена.
  • Preferences: Выводит на экран диалоговое окно, в котором можно поменять имя материала и выбрать, с какой стороны будут находится выходные узлы у блока (слева или справа). Это также поместит корневой узел в правую сторону экрана.

В верхнем правом углу рабочего пространства находится кнопка "X". Щелчок по этой кнопке закрывает текущий материал, не сохраняя его. Подтверждающее сообщение будет выведено на экран, спрашивая, уверены ли Вы, что хотите закрыть материал. Щелкнуть Yes, чтобы закрыть материал или на No, чтобы сохранить окно открытым.

Справа и снизу рабочего пространства находятся полосы прокрутки, которые могут использоваться, чтобы увидеть другие области рабочего пространства. Они будут неоценимы при работе с большим количеством блоков.
Само рабочее пространство - это то место, где Вы создаете свои материалы, добавлете и удаляете блок, соединяя входные и выходные узлы.

Щелчок правой кнопкой по любой пустой области рабочего пространства отобразит контекстное меню.

  • Insert Brick: Используется для добавления нового блока в рабочее пространство. Следуйте по стрелкам, чтобы получить доступ к подменю, для добавления корневого или функционального блока. Блок может также быть добавлен, путем перетаскивания его из Brickyard.
  • Copy: Копирует выбранный блок(и).
  • Cut: Вырезает выбранный блок(и) из рабочего пространства.
  • Paste: Вставляет любой блок(и) из буфера обмена в текущую вкладку.
  • To Front: Перемещает выбранный блок(и) вперед.
  • To Back: Перемещает выбранный блок(и) назад.

Для того, чтобы выбрать блок, щелкните левой кнопкой в рабочем пространстве и перетащите курсор по блоку, который будет выбран. Вы увидите пунктирную рамку, которая повится при перетаскивании курсора по рабочему пространству. Если некоторая часть пунктирной рамки каснется блока, тот блок будет выбран.

Для перемещения блока:

  1. Поместите курсор сверху блока. Курсор изменится на значок двойной стрелки.
  2. Щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащите блок к его новому расположению.

В нижнем левом углу рабочего пространства находится поле Zoom. Используйте кнопки вверх и вниз для увеличения или уменьшения масштаба, или введите количество изменения масштаба вручную в поле.

Типы материалов

Есть три типа материалов, доступные при создании новых материалов: Материал (Material), Камера (Camera) и Свет (Light) и у каждого есть свое определенное использование.

  • Тип Material используется для примененения его к материалам наружной поверхности объекта.
  • Тип Camera используется для примененения его к камерам. Эффект материала будет видим только в том случае,когда рендер будет сделан непосредственно через камеру.
  • Тип Light используется для примененения его к источникам света, а также может быть применен к светящейся поверхности (Area Light).

Кроме того, для формирования основы у каждого типа материала может быть корневой блок определенного типа. Некоторые типы корневых блоков не могут быть добавлены к некоторым из типов материалов и при попытке их добавить курсор изменит свою форму, указывающую Вам, что это не возможно.

  • Material type
    • Volume
    • Surface
    • Area Light
    • Displacement
    • Baker
  • Camera type
    • All
  • Light type
    • Spot
    • Point
    • Distant
    • Base

Работаем с блоками

Теперь давайте рассмотреть из чего состоит блок.

  • Preview: Наверху каждого блока миниатюра предварительного просмотра для блока. Если блок корневой, то предварительный просмотр покажет результат всего блока, смешанного вместе.
    • Щелкните левой кнопкой по кнопке Preview, чтобы развернуть предварительный просмотр и снова свернуть предварительный просмотр.
    • Щелкните правой кнопкой по расширенному предварительному просмотру, чтобы установить размер миниатюры.
  • Brick Name: Имя блока находится наверху и указывает на имя/тип блока. В примере, Поверхность, Voronoi, и т.д
  • Brick Number: Справа от имени блока число. Это число указывает на порядок, в котором создавался блок. Примером выше был третий блок, создаваемый для этого материала. Это число будет соответствовать каналу, которым он управляет на вкладке Свойств. Например, если "Voronoi (3)" блок будет управлять непрозрачностью, то во вкладке Свойств Вы будете видеть точно, откуда параметром управляют.
  • Context Menu: Щелкните левой кнопкой по стрелке в верхнем правом углу блока, чтобы получить доступ к контекстному меню.
    • Hide Parameters: Скрывает все параметры для блока.
    • Show Parameters: Эта опция доступна только тогда, когда параметры были ранее скрыты. При выборе выводит на экран все параметры для блока.
    • Show Advanced: Выводит на экран любые усовершенствованные параметры, доступные для блока. Эти усовершенствованные опции, вероятно, будут полезны только для самого усовершенствованного пользователя.
    • Delete:Удаляет блок из рабочего пространства.
  • Outputs: В этой части блока, его параметры выводятся к другой функции или к корневому блоку. У корневого блока нет этого раздела.
    • Output Nodes: Для каждого параметра, который может быть выведен, узел будет видим слева от параметра (предполагается, что Вы не изменяли их настройки на правую сторону в Preferences). Один вывод может быть соединен с несколькими вводами.
    • Output Context Menu: Щелкните правой кнопкой по выходному узлу, чтобы получить доступ к его контекстному меню.
      • Disconnect: Разъединяет выходной узел от любого входного узла, с которым он был соединен.
      • Connector Color: Выводит на экран средство выбора цвета по умолчанию, где можно выбрать новый цвет для узла.
  • Inputs: В этой части блока устанавливаются или корректируются параметры либо соединяют блок функций с входным узлом.
    • Input Nodes: Для каждого параметра, которым может управлять функция, узел будет видим справа от параметра (предполагается, что Вы не изменяли их настройки на левую сторону в Preferences). У ввода может только быть одно соединение. Если Вы попытаетесь соединить второй ввод в узел, то первое соединение будет заменено вторым.
    • Input Context Menu: Щелкните правой кнопкой по входному узлу, чтобы получить доступ к его контекстному меню. Подключиться можно только к такому же цвету.

Nodes

В центре каждого узла имеется буква, указывающая каким типом ввода или вывода управляет узел.

 

  • C - Color
  • F - Float
  • N - Normal
  • P - Point
  • V - Vector
  • S - U координата, т.е., горизонтальная
  • T - V координата, т.е. вертикальная

Обычно, вывод C был бы соединен с вводом C, но нет ничего мешающего Вам соединить другой тип вывода с вводом.

Connecting Nodes

Для того, чтобы соединить два узла:
  1. Щелкните левой кнопкой мыши на узел ввода или вывода и, удерживая ее нажатой,перетаскивайте его к противоположному узлу. При перетаскивании курсора на экране появится пунктирная линия, а курсор примет вид знака запрещения остановки.
  2. Как только Вы добиретесь до противоположного узла, поместите курсор на узел, чтобы он изменил свой вид на рамку. Это указывает, что можно соединиться с узлом.
  3. Отпустите кнопку мыши, чтобы соединить эти два узла.

Помните, что один вывод можно соединить с несколькими вводами, но у каждого ввода может быть только одно соединение.

Disconnecting Nodes

Чтобы разъединить два узла, щелкните правой кнопкой по одному из узлов и выберите Disconnect из меню.

Root Bricks (Корневые блоки)

Корневой блок формирует основу Вашего материала. Когда Вы начнете создавать новый материал, блок будет иметь имя "Surface (1)", которое указывает на то,что это основной блок для материала.

Как отмечалось ранее, корневой блок может иметь только вводные узлы, так как это - основа материала и он не может управлять вводом любой функции.
У каждого корневого блока есть другие настройки в зависимости от типа материала. Следующие разделы охватят каждый тип.

Volume

Материал Объема может быть применен или к внешнему виду или к внутренней части объекта и создается для типа камеры или материала.

  • Inputs
    • Ci: Текущий цвет текущего пикселя во время рендера.
    • Oi: TBD
  • Settings
    • Volume Type:Определяет тип материала объема.
      • Volume Atmosphere: Выбрать, если материал должен быть внешним поверхностным объемным материалом.
      • Volume Interior: Выбрать, если материал должен быть внутренним объемным материалом.
    • Shadow Pass: Определяет, рендерить ли тени, брошенные объектом на другие объекты.
    • Beauty Pass: Определяет, рендерить ли сами тени.

Surface

Поверхностный материал применяется к поверхности объекта и создается для типа камеры или материала.

  • Inputs
    • Color: Выбирает цвет поверхности. Выберите цвет, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять оттенком.
    • Opacity: Устанавливает непрозрачность поверхности. Установите непрозрачность, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять непрозрачностью.
    • Accept Shadows: Определяет, примет ли поверхность тени.
  • Settings
    • Shadow Pass: Определяет, рендерить ли тени, брошенные объектом на другие объекты.
    • Beauty Pass: Определяет, рендерить ли сами тени.

Lights

Большинство источников света создается с типом Light и затем создается в сцене, но они могут также иметь тип Camera. Spot, Point и Distant lights действуют аналогично, создаваемым в сцене. Base light действует как рассеянный свет, в то время как Area Light излучает свет поверхностью материала, такие как свечи, лампочки, и т.д.

Следующие параметры доступны для всех источников света, за исключением base light, у которого есть только Light Color.

  • Tint: Устанавливает оттенок TBD. Выберите цвет, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять оттенком.
  • Shadow: Устанавливает цвет тени от источника света. Выберите цвет, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять оттенком.
  • Intensity: Устанавливает интенсивность источника света. Установить интенсивность, используя ползунок или вподключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять интенсивностью источника света.
  • Light Color: Выбирает цвет света. Выберите цвет, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять цветом.

    ПРИМЕЧАНИЕ! Это - единственная опция, доступная для base light.
  • Sample Mode:TBD
  • Illumination: Средства управления источниками света.
    • Off: Выключает выбранный источник света. Если у Вас интенсивность источника света равна 0, то мы советуем Вам выключить его, чтобы сохранить вычислительные ресурсы при рендере.
    • Diffuse Only: Определяет, что свет излучается только в канале diffuse, не влияя на highlights или specularity. Это влияет только на рендер изображения. Это будет то же самое, что включение On в интерактивном дисплее.
    • Specular Only: Определяет, что свет излучается только в канале highlight (specular), не влияя на diffuse. Это влияет только на рендер изображения. Это будет то же самое, что включение On в интерактивном дисплее.
    • On: Включает выбранный источник света. Свет излучатся как в Diffuse, так и в Specular каналах. Его яркость определяется ползунком Intensity.

Imager

Материал Imager используется для выполнения последующей постобработки изображения после рендера. Этот материал только имеет эффект только тогда, когда идет просмотр через камеру. В результате он должен создаваться только для типа Camera.

Материал Imager непосредственно не имеет никаких управляющих параметров в блоке. Он должен получать их через входные узлы от блока функций. Параметры, показанные выше, видимы только тогда, когда опция Advanced Parameters выбирается из контекстного меню.

  • Color: Определяет цвет материала. Выберите цвет, подключив блок функций ко входному узлу для управления цветом.
  • Opacity: Определяет непрозрачность поверхности. Установите непрозрачность, подключив блок функций ко входному узлу для управления непрозрачностью.
  • Alpha: Ввод для альфа-канала изображения. Установите альфа-канал, подключив блок функций ко входному узлу для управления альфа-каналом.
  • Root Settings: TBD

Displacement

Материал Displacement используется, чтобы переместить сетку объекта и создается для типа камеры или материала.

  • Inputs
    • New N: Устанавливает Bump материала.
    • New P: Устанавливает Displacement материала.
    • Displace Max: Устанавливает максимальное количество смещения на материале.
  • Settings
    • Shadow Pass: Определяет, рендерить ли тени, брошенные объектом на другие объекты.
    • Beauty Pass: Определяет, рендерить ли сам тени.

Caustic Light (Camera)

Caustic Light (Камера), материал выводит на экран каустику, если сцена рендерится через камеру и создается для типа камеры.

  • Intensity:Устанавливает интенсивность эффекта каустика. Установите интенсивность, используя ползунок или подключите функциональный блок ко входному узлу для управления интенсивностью.
  • Caustics Color:Выбирает цвет каустика. Выберите цвет, используя Color Selector или подключите блок функций ко входному узлу, чтобы управлять цветом.
  • Samples: TBD
  • Photon Count: TBD
  • Shading Rate: Определяет общее качество затенения материала. Чем ниже уровень затенения, тем дольше рендер материала.
  • Sample Mode:TBD
  • Illumination:Средства управления источниками света.
    • Off:Выключает выбранный источник света. Если у Вас интенсивность источника света равна 0, то мы советуем Вам выключить его, чтобы сохранить вычислительные ресурсы при рендере.
    • Diffuse Only:Определяет, что свет излучается только в канале diffuse, не влияя на highlights или specularity. Это влияет только на рендер изображения. Это будет то же самое, что включение On в интерактивном дисплее.
    • Specular Only: Определяет, что свет излучается только в канале highlight (specular), не влияя на diffuse. Это влияет только на рендер изображения. Это будет то же самое, что включение On в интерактивном дисплее.
    • On: Включает выбранный источник света. Свет излучатся как в Diffuse, так и в Specular каналах. Его яркость определяется ползунком Intensity.

Baker

Материал Baker управляет аспектами Shader Baker и создается для типа камеры или материала.

 

  • Pattern: TBD
  • Illumination: TBD
  • Full Material: TBD
  • Accept Shadows: Определяет будут ли падать на поверхность тени.

Function Bricks

Функциональные блоки скоро будут добавлены и у них есть несколько примечательных элементов:

  • Источники света имеют реалистичный спад. Чтобы не добавлять спад к параметру затухания, подключите значение ко входному узлу.
  • Чтобы увидеть туман, надо чтобы за ним что-то было. Это - функция камеры.
  • Функция Tiler размещает примененное изображение рядом.
  • Функция Spots создает определенный материал.
  • Функция Image определяет, как изображение добавляется к материалу.
  • Функция Checker создает материал шахматной доски.

Ниже перечислены доступные функции:

  • Volume
    • Smoke
    • Fog-Simple - требует, чтобы поверхность совершила нападки, только работы сверху поверхностей
  • Settings
    • Caustic(Surface)
  • Patterns
    • Voronoi
    • Tiler
    • Spots
    • Spline
    • Random
    • Noise
    • Image
    • Fractal Sum
    • Checker
    • Altitude
  • Math
    • Variable
    • Value
    • Transform
    • Summing Brick
    • Refract Vector
    • Reflect Vector
    • Normalize
    • Mix
    • Math Functions
    • Math
    • Length
    • Fresnel
    • Face Forward
    • Edge Blend
    • Distance
    • Depth
    • Components
    • Compare
    • Color Transform
    • ClampAndStep
    • Calculate Normal
    • Array
    • Area
  • Materials
    • DAZ Material
    • DAZ Glossy
  • Lighting
    • Trace
    • Subsurface Scattering
    • Specular
    • Shadows - Standard
    • Reflect And Refract
    • Occlusion
    • Mapped Indirect Diffuse
    • Indirect Diffuse
    • Environment Map
    • Diffuse
    • Default Environment Map
    • Ambient Occlusion
    • Ambient
  • Displace
    • Normal Map
    • Displace-Standard

Использование Shader Mixer

Эти направления являются очень приблизительными. Они не касаются деталей работы блоков функций, их использования, совместной работы и т.д. Это будет добавлено позже.
Использование Shader Mixer:

  1. Создайте новую сцену и добавьте примитив к сцене, предпочтительно сферу.
  2. Выберите View> Shader Mixer из главного меню. Окно Shader Mixer будет выведено на экран.
  3. Закрепите вкладку с левой или правой стороной рабочего пространства.
  4. Измените размеры рабочего пространства так, как Вам удобно.
  5. Определить, какой материал будете микшировать: Material, Light илиCamera.
  6. Определить, какой будете создавать материал: Новый, Открыть уже имеющийся из файла или Загрузить из сцены.

Открытие Сохраненного Материального Файла

Открыть сохраненный материальный файл:

  1. Выберите File > Open из меню Shader Mixer.
  2. В Открытом диалоговом окне, которое выводится на экран, выберите нужный файл и нажмите Open.
  3. Материал будет открыт в новой вкладке в рабочем пространстве.

Загрузка материала из сцены

Для загрузки материала из сцены:

  1. Примените материал к объекту, свету, или камере.
  2. Из вкладки Surfaces, выберите узел материала с необходимым материалом.
  3. Выбрать File > Load from Scene из меню Shader Mixer. Диалоговое окно Read from Scene будет выведено на экран.
  4. Щелкните на поле и выберите необходимый материал из сцены: Material, Camera или Light, затем нажмите на кнопку OK. Материал будет загружен в новую вкладку в рабочем пространстве.

Создание Нового Материала

Создать новый материал:

  1. Выберите File > New из меню Shader Mixer. Соответствующее диалоговое окно будет выведено на экран.
  2. Щелкните на поле и выберите необходимый материал из сцены: Material, Camera или Light, затем нажмите на кнопку OK. Новая вкладка будет добавлена к рабочему пространству с именем типа материала как имя вкладки. Если Вы выбрали создание материала, то во вкладке по умолчанию будет доступен блок материала DAZ.

Смешивание Шейдеров

  1. В Brickyard выберите нужный Вам корневой блок,основаясь на типе создаваемого материала и перетащите его на вкладку рабочего пространства. Удостоверьтесь, что Вы добавляете правильный тип корневого блока для материала. Для проверки соответствия типа материла посмотрите главу "Типы материалов".
    ПОДСКАЗКА! Можно также щелкнуть правой кнопкой по рабочему пространству и выбрать блок из меню, которое выводится на экран.
  2. Добавьте свой первый блок функций из листинга функций. Варианты Вы составляете быть определенными сделанным материалом и тип функций, должны были создать материал.
  3. Соедините выходные узлы блока функций со входными узлами корневого блока.
  4. Если необходимо, добавьте дополнительно блоки функций. Скорректируйте ползунки, цвета, значения, и добавьте изображения в случае необходимости.
  5. Щелкнуть по миниатюрам предварительного просмотра, чтобы проверить, как каждый блок смотрится. Используйте предварительный просмотр на корневом блоке или в Brickyard, чтобы увидеть материал в окончательном виде.

Тестирование Материала

Если Ваш материал для объекта, выберите поверхность(и) из вкладки Surfaces и нажмите Apply.
Если Ваш материал для источника света:

  • Создавая новый источник света
    1. Нажмите кнопку Apply.
    2. Выберите один из пунктов в диалоговом окне Create New Light:
      • Apply Default Settings
      • Apply Active Viewport Transforms
    3. Щелкните по кнопке OK, и источник свет будет создан в сцене.
  • Копируя расположение текущего источника света или заменяя его:
    1. Выберите источник света в сцене.
    2. Нажмите кнопку Apply.
    3. Выберите один из пунктов в диалоговом окне Create New Light:
      • Copy Selected Item - копирует параметры выбранного источника света к новому источнику света.
      • Copy and Replace Selected Item - копирует параметры выбранного источника света, удаляет его, и заменяет новым источником.
    4. Щелкните по кнопке OK, и источник свет будет создан в сцене.
Если Ваш материал для камеры:

  • Создавая новую камеру:
    1. Нажмите кнопку Apply.
    2. Выберите один из пунктов в диалоговом окне Create New Camera:
      • Apply Default Settings
      • Apply Active Viewport Transforms
    3. Щелкните по кнопке OK, и камера будет создана в сцене.
    4. Изменить вид, чтобы просмотреть камеру и рендер.
  • Копируя расположение текущей камеры или заменяя текущую камеру:
    1. Выбрать камеру в сцене.
    2. Нажмите кнопку Apply.
    3. Выберите один из пунктов в диалоговом окне Create New Camera:
      • Copy Selected Item - копирует параметры выбранной камеры и применяет их к новой камере.
      • Copy and Replace Selected Item - копирует параметры выбранной камеры, удаляет выбранную камеру, и заменяет ее новой камерой.
    4. Щелкните по кнопке OK, и камера будет создана в сцене.
    5. Изменить вид, чтобы просмотреть камеру и рендер.

Как только Вы завершили создание Вашего материала, он может быть сохранен как материал, свет, или предварительная установка камеры.



--------------------
Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно
CrimeCat
Пользователь в офлайне сообщение 16.2.2012, 6:54 Сообщение #2 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

-
Сообщений: 4 001
Репутация:
  66  


-


--------------------
Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно
 Назад в Уроки Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
  Тема закрытаОткрыть новую тему
 

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 Текстовая версия главная | форум | галерея | избранное | ссылки | уроки | пользователи | поиск |
Внимание! На сайте присутствуют и обсуждаются материалы, не желательные для прочтения несовершеннолетними. Заходя на сайт, Вы, тем самым подтверждаете, что Вам больше 18 лет.