IPB   poser.su 
ГЛАВНАЯ ФОРУМЫ ИЗБРАННОЕ ГАЛЕРЕЯ УРОКИ ССЫЛКИ ПОИСК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ   НАГРАДЫ ПРАВИЛА  
  Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Poser11 -> Dsmax2018?, как перенести файлы из позера в макс?
« Предыдущая тема | Следующая тема » Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
   
AngelHiFi
Пользователь в офлайне сообщение 21.11.2017, 20:03 Сообщение #1 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Новичок
Сообщений: 4
Репутация:
  0  


Ребята, помогите пожалуйста!

* в позере делаю анимацию у модели (шаги) и одновременно морфы (титьки подпрыгивают).
* мне нужно перенести этот шедевр в макс для дальнейшей ретопологии.
Для дальнейшего переноса в unreal 4.

Проблемы:

* через .obj - переносится только морфы, без скелета и анимации.
* через .collada - переносится только анимация, морфы игнорируются.
* через .fbx - переносится только анимация, да еще почему-то с кривым мешем.

В инете все облазил - тишина.
Kutepow
Пользователь в офлайне сообщение 21.11.2017, 20:45 Сообщение #2 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Молчаливый
Сообщений: 86
Репутация:
  1  


Бесполезный труд, унреал не принимает морфы.
Kovkon
Пользователь в офлайне сообщение 21.11.2017, 20:57 Сообщение #3 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 172
Репутация:
  8  


Alembic.
В мах переносится со всеми морфами тютелька в тютельку (но почему то совсем без текстур).
Но.
В унриал это уже не перенести, пушто формат спецефический.

ФБХ\Коллада
Иногда переносится с некоторыми морфами (откл. галку Bike All Morphs). Но как то иногда и криво.

А так конечно нужно делать кости для сисек и их уже анимировать в максе. Вроде бы так в индустрии принято.
AngelHiFi
Пользователь в офлайне сообщение 21.11.2017, 22:49 Сообщение #4 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Новичок
Сообщений: 4
Репутация:
  0  


alembic - да, все на месте - кроме скелета и текстур...

занимательно, что в пресетах экспорта .fbx конкретно написано: юнька 4, юнька 5, анрил, анрил 4 ...

попробывал так сделать:
* перенес в макс заморфленную тетку в виде .obj;
* сделал наспех ей скелет (без весов) и анимировал head - поворот на 180";
* сохранил как .fbx и в засунул в движок;

Такая схема работает, только вся мощь позера улетучивается - и на сцене появляются киломметры жопо-часов.

Пишут про некий 'poserfusion' - может помочь?
Kutepow
Пользователь в офлайне сообщение 22.11.2017, 9:36 Сообщение #5 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Молчаливый
Сообщений: 86
Репутация:
  1  


Нет, абсолютно бесполезная дрянь.
Kovkon
Пользователь в офлайне сообщение 22.11.2017, 12:30 Сообщение #6 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 172
Репутация:
  8  


Нет, но вещь абсолютно прекрасная.
По сути похожа на алембик, только экспортирует с текстурами (но без костей). И тормозит как долбаный собачий отвратительный безумный ад.
Позерфьюжен является единственным оправданием существования позера, так как позволяет экспортировать позеровы старания в 3дмакс тютелька в тютельку.

Для унриала он конечно не подходит.

Я вообще без понятия поддерживает ли унриал морфы (наверно как то поддерживает, не может не поддерживать, иначе как они в унриале рожи корчат?).

Попробуй экспортировать из позера в фбх с отключенной галкой "байк алл морфс". Тогда появится еще одно окно предлагающие экспортировать нужные морфы. В максе такая модель, помимо модификатора Скин будет иметь еще стандартный модификатор "Морф" (или как там его?).
К несчастью у меня не разу не получилось экспортировать анимации для морфов, но их легко можно анимировать уже в максе (у тебя там будут модификаторы типа "левая_сиська_вверх").
Наверно это добро уже можно переносить в унриал.
Наверное.
AngelHiFi
Пользователь в офлайне сообщение 24.11.2017, 12:38 Сообщение #7 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Новичок
Сообщений: 4
Репутация:
  0  



Я провёл за эту неделю тысячу экспериментов с форматом .fbx и выяснил:

* в редких случаях морфы переносятся;
* в большинстве случаев переносятся криво;
* некоторые не переносятся хоть убей.

Пример.
Создал женщину с грудью как у Chelsea Charms, жопа как у Mikel Ruffinelli.
Итого, в максе грудь немного стала больше, чем у дефолтной модели. Размер попы не работает совсем.
Если в позере применить на попу скейл, то в максе попа становится еще меньше - то есть на лицо, обратное действие.

(если получится, добавляю картинку из макса)...
Изображение

Вывод: надо искать морфы, которые работают. Вопрос: где?

Еще вариант:
Когда я первый раз увидел позер - показалось, вот он - генератор игровых персонажей. Покрутил ползунками - новый Буратино.
Скачал на радостях архив 30 гб (вещи, волосы, пропсы, руки, анимация) - оказалось, все основано на Вике 4.
КАк я понимаю, это на сегодня старый формат. Возможно, новые морфы более ориетированы на перенос?

/************************************************/
Перенести модель из макса в анрил легко. Морфы можно "сколапсить", двигающиеся части реализовать через кости.
/************************************************/
Kovkon
Пользователь в офлайне сообщение 24.11.2017, 13:03 Сообщение #8 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Постоянный
Сообщений: 172
Репутация:
  8  


Ну все пацаны сейчас Даз3д пользуются. Там, правда, с анимированием совсем беда. И экспорт в фбх по сути такой же, но с какими то своими причудами.

Что бы грудь не была огромной, в максе в модификаторе морф есть какая то крутилка, отвечающая за силу морфа. По умолчанию она выставлена на 100, однако достаточно что то вроде 20. (хотя возможно я говорю про тот самый скейл, про который говоришь ты).

А еще на днях появился апдейт для позера (11.0.8) в котором заявлены какие то улучшения для экспорта в фбх, но я не смотрел какие. Ну и сильно сомневаюсь, что там кардинально что то поменялось. Только если в худшую сторону.

yudined
Пользователь в офлайне сообщение 24.11.2017, 15:49 Сообщение #9 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 039
Репутация:
  105  
Награды: 1


экспорт и импорт FBX в ДАЗ кривоватый. Советую экспортировать как ДАЕ Коллада. Затем использовать конвертер Autodesk : DAE в FBX. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/it...112&id=10775920. Возможно поможет. Я использовал морфированный персонаж таким образом в Motionbuilder для работы с анимацией.


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
AngelHiFi
Пользователь в офлайне сообщение 24.11.2017, 18:50 Сообщение #10 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Новичок
Сообщений: 4
Репутация:
  0  


yudined

Я не совсем понял твое сообщение...

* совет экспортировать как .collada относится к дазу или позеру?
* на каком этапе использовать конвертер? Открываем в максе .collada - сохраняем как .fbx ?
* по ссылке более старый конвертер, чем на максе 18.
yudined
Пользователь в офлайне сообщение 25.11.2017, 18:34 Сообщение #11 Данные пользователяОтправить личное сообщениеОтветить с цитированием данного сообщения



Group Icon

Кукушковед
Сообщений: 8 039
Репутация:
  105  
Награды: 1


Я писал о ДАЗ. Хотя предполагаю, что в Позер не лучше обстоят дела, как впрочем и в других прогах.
Ссылку дал первую, что нагуглил. Ищи сам на более новую. ФБХ - формат аутодеск, насколько понимаю, и новее чем там в Максе не может быть, если только не сам плагин. А это не всегда относится к самому формату. Во многих прогах он сильно урезан по возможностям. Хотя сам он достаточно мощный - и поддерживает даже вертексную анимацию. Однако во многих прогах многие возможности не доступны.
Если говорить о Генезис, то нормально перенести в другую прогу нельзя. Так в ДАЗ, да и в Позер (причем криво) работают с фигурами специфические файлы (типа управляющих скриптов), которые отслеживают изменение в самой фигуре, чтобы она корректно работала и не ломалась геометрия.
Я писал о ФБХ только потому, что об этом формате было упоминание и не более. Экспортируем как ДАЕ из ДАЗ или Позер. Затем конвертируем в ФБХ аутодеск конвертером, чтобы сохранить все возможности, которые сохранились в ДАЕ (если, конечно, сохранились). Лишь потом импортируем в Макс. Но далее зависит от Макс, что он сможет загрузить. К сожалению, с Макс студией не дружу почти. Но думаю, что морфированную фигуру ты сможешь загрузить ( морфы будут скорее всего запеченные и работать ты с ними не сможешь, как в Позер колесиками smile.gif )


--------------------
Изображение Я ни в ангелов, ни в дьявола
не верю, поэтому всё своими ручками, умом и потом...
 Назад в Poser и DAZ Studio Подписка на тему | Сообщить другу | Версия для печати
  Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 Текстовая версия главная | форум | галерея | избранное | ссылки | уроки | пользователи | поиск |
Внимание! На сайте присутствуют и обсуждаются материалы, не желательные для прочтения несовершеннолетними. Заходя на сайт, Вы, тем самым подтверждаете, что Вам больше 18 лет.